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激突戦でダメージを効率的に稼ぐためにはどうすればダメージが出るかの原理を理解するのが大事です。 非常に簡単な話なのですが、 こちらの攻撃力が高く相手の防御力が低くなるとダメージが増えるわけです。 方法としては三つほどあります。 デジモンリアライズではご存知のとおりPWRタイプとTECタイプがおり、それが簡潔に言うと攻撃力になります。 一個目の方法はPチャージやTチャージなどで攻撃力を上げることができ、それがダメージ増加に繋がります。 そして二つ目の方法に相手の防御を下げることでも同様にダメージを増やすことが出来ます。 Dブレイク○○というスキル名のスキルが相手のDEF(防御力)を下げる効果を持ったスキルになります。 そしてDブレイクの系統には耐性を下げることの出来るものがあり、これもDEFと同じ効果をもたらしながらもDEFデバフとは別口でダメージの増加をもたらします。 バフ,デバフに関しては効果の高いものに上書きされる仕様になっており、通常のデバフなどは効果が共存しませんがDEFデバフと耐性デバフは別口のため効果が共存し更なるダメージの増加が見込めます。 これが三つ目の方法になります。 これらのスキルを上手く使うことによって与ダメージの増加が見込めますので是非活用して見て下さい。 これらのスキルを使うことの出来るデジモンを貼っておきます。 左上段がメタルグレイモン青系譜,右上段がライラモン系譜。 左下段がワイズモン系譜,右下段がワルシードラモン系譜です。 上段がPチャージ、下段がTチャージになります。 そしてダメージを稼ぐことに直結していくのが長く生き残ることです。 激突戦は5分間に設定されており、敵デジモンのレベルが高いほど攻撃も強く生き残るのが困難になってきます。 その際にとても有用なのが完全体マメモン系譜の使うDチャージです。 前述のPチャージやTチャージの防御力バージョンになります。 スキルレベルに応じて最大80%DEFが向上するので非常にダメージを軽減することが出来ます。 そして長く生き残ることで攻撃の機会も増えダメージをより稼ぐことが出来ます。 紹介させていただいたPチャージ,Tチャージ,Dチャージは激突戦では必須なスキルになってきますので全て育成しておくのをおススメします。 激突戦によってはPWR系統の攻撃が通りにくいキャラ、TECの攻撃が通りにくいキャラなど相手が使うスキルで攻める系統を変えなければならない場合がありますのでPWR,TECのどちらでも激突戦が行えるように育成をしていくと良いと思います。 以上、激突戦でダメージを稼ぐコツでした。 お役立ち情報一覧へ戻る
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図鑑のトップページへ戻る JavaScriptが無効になっているようです。 No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください 火ダメージ軽減 火属性モンスターから受けるダメージを軽減する 5%ダメージ減少 モンスター名 主属性 副属性 1タイプ 2タイプ 3タイプ 覚醒スキル × メテオボルケーノドラゴン 火 なし ドラゴン ×2 覚醒ヘラ・ウルズ 火 闇 悪魔 神 ×1 メラリ! あついさん 火 なし 攻撃 ×1 第5の使徒・戦闘形態 火 なし 神 攻撃 ×1 グレンデルサンタン 火 なし 体力 ×1 富山湾の宝石・シロエビ 火 なし バランス ×1 爆炎龍ティラノス&アイルー 火 なし バランス ドラゴン ×1 サーティワン・ダブルビリット 火 木 攻撃 ×1 AB・レッドバード・レッド 火 なし 攻撃 ×1 爆弾魔・ゲンスルー 火 木 攻撃 ×1 紅天の果実・いちごドラゴン 火 木 ドラゴン ×2 ハリケーンボルケーノドラゴン 火 木 ドラゴン 攻撃 ×2 裏緋天龍・エルドラド 火 なし ドラゴン 神 ×5 炎騎士アレイオーン 火 なし 体力 ×1 覚醒ミネルヴァ 火 火 ドラゴン 悪魔 ×1 覚醒ヘラ・ウルズ↑↑ 火 火 悪魔 神 ×1 神羅太陽神アポロ 火 水 攻撃 神 ×4 剛龍帝・リファイブ 火 なし ドラゴン ×2 爆天の剛龍帝・リファイブ 火 光 ドラゴン 神 ×2 灼冥魔・スカーレット 火 闇 悪魔 ×1 闊達の灼冥魔・スカーレット 火 闇 悪魔 ×1 最終形態・天堂地獄 火 闇 悪魔 ×2 炎の古代龍・アンモナイト 火 なし ドラゴン マシン ×1 メガロドラン 水 なし ドラゴン ×2 穿鮫龍・メガロドラン 水 火 ドラゴン 体力 ×2 キティアワホノりん 水 火 バランス ×1 クリスタル・パラディン 水 なし バランス ×1 開運の守り神・メジェドラ 木 光 神 バランス ×2 星帝の黄龍・ファガン 光 なし 神 ドラゴン ×1 星輝の黄龍帝・ファガン 光 光 ドラゴン 体力 ×1 絶冥の黄龍神・ファガン 闇 光 神 ドラゴン ×1 獄長・ウイグル 闇 なし 攻撃 ×2 以上32体 コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
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+ ダメージカット礼装 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 706 3 幸せとは温い子犬 5 300 0 1500 0 ダメージカット - [18] クエストクリアQP 2018[2018] 779 1 断絶 1 150 0 450 0 30 [50] 298 3 虚影の塵風かき氷 5 300 0 1500 0 100 [200] 弱体耐性 5%[10%] 311 3 ずんがずんが! 5 300 0 1500 0 HP回復量 5%[10%] 389 3 聖者の招待 5 300 0 1500 0 防御力 3%[5%] 426 3 勝者の余裕 5 300 0 1500 0 スター発生率 5%[10%] 1094 3 羊の数え歌 5 300 0 1500 0 宝具威力 5%[10%] 1329 3 フリーズ・フレーム 5 300 0 1500 0 Arts性能 3%[5%] 1401 3 キャメロット・レッスン 5 160 100 800 500 Buster性能 3%[5%] 804 4 坂本探偵事務所 9 320 200 1200 750 Arts性能 8%[10%]宝具威力 10%[15%] 1199 4 探偵ヱドモン~新章突入編~ 9 600 0 2250 0 Quick性能 8%[10%]クリティカル威力 10%[15%] 872 5 レディ・フォクシー 12 750 0 3000 0 毎ターンNP獲得 4%[5%]宝具威力 15%[20%] 169 4 グラスフル・スイートタイム 9 320 200 1200 750 200 [300] 必中状態与ダメージプラス 400[600] 401 4 ルームガーダー 9 600 0 2250 0 300 [400] スター集中度 300%[400%] 563 4 春風遊歩道 9 600 0 2250 0 NP獲得量 15%[20%] 1018 4 家族の肖像 9 600 0 2250 0 HP回復量 15%[20%] 1124 4 想いの配達人 9 600 0 2250 0 登場時スター獲得 10個[12個] 1216 4 トーナメント・スター 9 320 200 1200 750 Arts性能 8%[10%] 1388 4 ラウンズ・オン・アイス 9 600 0 2250 0 弱体無効(1回) 773 5 陽だまりの中で 12 400 250 1600 1000 回避状態(3回) 1109 5 ジュエル・ブライド 12 400 250 1600 1000 ガッツ状態付与(1回・HP1回復) 157 5 三重結界 12 750 0 3000 0 ダメージカット(3回) 1000 [1200]
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あくまで個人調べですので、一部間違いもあると思います。 その点をご了承の上、ご覧下さい。 5A 400dm 95% (80%) 5B 1200dm 91% 6B 1400dm 87% 5C 2400dm 83% 5E 2400dm 83% 最大溜め5E 3200dm 83% 2A 400dm 95% (70%) 2B 1000dm 91% (80%) 2C 800+1000dm 91% 2E 2300dm 83% 最大溜め2E 2600% 83% JA 400dm 95% (80%) JB 900dm 91% J6B 900dm 91% JC 1800dm 83% JE 3000dm 70% 通常投げ 300dm×4+1800dm 100%×4+50% 横投げ 2500dm 空中投げ 2500dm 吼える黒きウラガーン A 2200dm 87% B 2400dm 87% C 2800dm 83% 猛る暗きタルナーダ A 2200dm 83% B 2400dm 83% C 2800dm 83% 金色のイディナローク (地/空) (通常) 3200dm 70% (強化) 4200dm 70% (ジャスト) 5200dm 83% (70%) 掻き乱すパルイーフ A 1200dm 91% B 1000dm 91% (80%) C 700dm+3000dm 95%・70% コーラカルを穿つ夜 (通常) 3200dm 50% (強化) 4200dm 50% (ジャスト)5200dm 50% タレアドールは倒れない 500dm×8+3000dm 95%×8・70% 戦火に響くタルチオーク 5000dm 50% 終わりを告げるラススタバーニィ 1000dm×3+5000(通常)・9000(強化)・ジャスト13000 95%×3・100% エクステンドフォース中の「終わりを告げるラススタバーニイ」の補正は、非常に数値が曖昧なので、ムックなどでの情報をお待ち下さい。
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 ダメージ計算式を考える あくまでも仮説だが… RPGにおける戦闘とは、つまるところ数字の削りあいだ。しかしながら、よくできたゲームは、たとえ10ダメージであっても(精神的に)痛く感じるし、買物をするとなれば、貧乏のつらさも感じてしまうものだ。 さてそこで『真・女神転生デビルサマナー』である。いや、なにも今更デビルサマナーの戦闘バランスを、ああだこうだと語るつもりはない。「はっきり言ってヌルい」。この一言で片付くからだ。PSP版では、ある程度手が加えられ、ハードモードの追加など変更点はあるものの、それでも特別難しいとは思えない。 しかしここで誤解して欲しくないのは、何もそれが嫌いなわけではない。むしろ、「このバランスはどのようにして調整されているのだろう?」と、興味を持ったほどだ。そこで、今回はPSP版を使って、デビルサマナーの戦闘におけるダメージ計算式の解明に挑むことにした。 なおこのダメージ計算式は、“あくまでも仮説”であり、完全なものでは決してない。一応数値を当てはめてみたら、まぁこんなもんかな、という程度のシロモノでしかない。いきなり言い訳から入って申し訳ないのだが、絶対的な根拠を提示することができないため、これはご容赦願いたい。 基礎知識 さて実際に計算式を提示する前に、まずはこのページ内での用語説明・補足を書いておく。 まず計算式において導き出された攻撃側の計算値を便宜的に『総合攻撃力』と呼ぶことにする。また総合攻撃力を敵の防御力(あるいは魔法防御)で割った数字に、月齢修正と防御相性修正を加えたものを、これも便宜的に『基準ダメージ』と呼ぶ。この基準ダメージとは、いわば「これぐらいのダメージを与えられるだろう」という「予想値」とも言える。 この算出した基準ダメージ値と、実際にゲーム中で表示されたダメージ値を照らし合わせ、ダメージ計算式がどういったものであるかを考察していく。 なお月齢修正に関してだが、今回は計算の複雑化を少しでもおさえるために、月齢修正をする必要のない人間と悪魔のみを起用した。当サイトの月齢修正表でいうところの、記号『 I 』がそれに該当する。記号 I はどの月齢時であってもダメージ修正倍率が常に×1であるため、その分の計算を省くことができるからだ。 また防御相性についてだが、厄介なことにSS版とPSP版では少々異なる点がある。それは、「PSP版は悪魔の攻撃に対する耐性がSS版の数値に比べて2倍になっている」という点である。具体的には、相性ページの『魔攻(悪魔の通常攻撃の意)』『突撃』『技』『剣技』の数値が、(おそらく)すべて2倍になっている。つまり、SS版に比べ、PSP版の悪魔は2倍のダメージを与える、ということになる。なお人間の剣攻撃や火炎などの魔法相性に関しては変化がない。PSP版での計算のさいにはその点に注意していただきたい。 さらに付け加えるが、ダメージ値にはある程度の“幅”がある。どのタイミングで、どれだけの数値でダメージ値を増減しているのかよくわからないが、最大と最小は、平均値の約20%ほどといったところではないだろうか。これらの点を踏まえた上で、電卓を片手に、読み進めていっていただきたい。 最後になってしまったが、このページは2chの某スレッドを参考に、自分独自の予想を加えつつ構成している。解析してくれた人に感謝! 魔法ダメージ計算式 計算1:術者の魔法威力×魔法の威力値=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵魔法防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →マハ・ブフーラ 威力90 悪魔:アーヴァンク 魔防17 →防御相性:氷結100% 総合攻撃力:6930 基準ダメージ:407 ↓ 術者:ヴィシュヌ 魔威77 →メギドラ 威力210 悪魔:バー 魔防8 →防御相性:万能100% 総合攻撃力:16170 基準ダメージ:2021 ↓ 術者:レイ 魔威83 →アギ 威力49 悪魔:マカーブル 魔防42 →防御相性:火炎70% 総合攻撃力:4069 基準ダメージ:67 ↓ ――実際のダメージ―― 396 424 462 423 477 371 430 478 485 437 ――実際のダメージ―― 2032 2189 2049 1966 1862 2402 2264 1909 2283 2331 ――実際のダメージ―― 64 50 63 58 57 50 57 54 49 62 平均:438.3 平均:2128.7 平均:56.4 ダメージ測定のサンプル数が少ないが、それでも基準値に近い結果が出たのでは、と思う。 しかしより正確な数値を算出する方法が、あるようにも感じる。例えば最初は、総合攻撃力を魔法防御だけで割るのではなく、「(魔法威力÷4)+魔法防御」という式も考えたのだが、どうやら怪しいので却下した。 また、ヴィクトルの台詞を思い出していただきたい。 「魔法についてだが、同じ魔法でも、その威力は、術者のレベルや魔力値などで違ってくるのだ」 だとするなら、レベルの影響とは、どこに関わっているものなのか。この計算式に、レベルが関わる可能性が捨てきれない。今後も、より細かな調査が必要と思われる。 通常攻撃ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+4)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:主人公 攻撃力74 →ランドールナイフ 悪魔:キキーモラ 防御力34 →防御相性:剣70% 総合攻撃力:1665 基準ダメージ:34 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力307 →陽皇覇剣 悪魔:ピクシー 防御力10 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:24790 基準ダメージ:2479 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力190 →羂索 悪魔:ボーグル 防御力24 →防御相性:剣100% 総合攻撃力:9785 基準ダメージ:407 ↓ ――実際のダメージ―― 36 40 36 40 40 34 35 36 33 33 ――実際のダメージ―― 2577 2969 2805 2571 2551 2274 2548 2237 2745 2594 ――実際のダメージ―― 374 465 413 463 419 441 419 平均:36.3 平均:2587.1 平均:427.7 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:アンズー 防御力130 →防御相性:銃150% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:115 ↓ 攻撃:主人公 攻撃力192 →バーストライザー+Bブリット 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:銃70% 総合攻撃力:9984 基準ダメージ:49 ↓ 攻撃:レイ 攻撃力214 →火尖鎗 悪魔:ゲーデ 防御力138 →防御相性:槍10% 総合攻撃力:12305 基準ダメージ:8 ↓ ――実際のダメージ―― 121 124 125 132 133 132 115 126 135 123 ――実際のダメージ―― 47 47 55 51 48 56 59 48 46 45 ――実際のダメージ―― 10 8 10 10 9 8 9 9 10 9 平均:126.6 平均:50.2 平均:9.2 攻撃:ヴィシュヌ 攻撃力248 →通常攻撃 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:16368 基準ダメージ:221 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →通常攻撃 悪魔:オオミツヌ 防御力114 →防御相性:魔攻200% 総合攻撃力:6708 基準ダメージ:117 ↓ 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →通常攻撃 悪魔:モト 防御力182 →防御相性:魔攻140% 総合攻撃力:8633 基準ダメージ:66 ↓ ――実際のダメージ―― 232 214 267 241 259 246 255 242 214 214 ――実際のダメージ―― 140 115 137 118 121 128 140 141 113 115 ――実際のダメージ―― 72 82 63 63 76 65 67 64 65 77 平均:238.4 平均:126.8 平均:69.4 まず自分の攻撃力を4で割ったあと、4をたし、その数値に攻撃力をかける。そして最後に敵の防御力で割って、防御修正をかける。なんだか少しくどくどとした計算式であるが、不思議なことにこれでバランスを保っているのだから仕方がない。なお鞭の武器は剣相性であり、武器の種類に関わらず、計算式自体は人間と悪魔で共通のようだ。 また前述したが、ヴィシュヌ・ヨシツネ・カンセイテイクンが敵に攻撃するさい、防御相性の数値がやけに高いのは、PSP版での確認だからだ。SS版の場合はこの数値を半分にする(つまりSS版では、ここに記載された半分のダメージしか出ない)。この点を間違えないよう注意。 さてここでひとつ気になるのが、突如として出現した「+4」という数字である。なぜ、4なのか。4でなければならない理由とは?いやそもそも、4にはなんの意味が込められているのだ?…と、疑問がうまれてくる。 これは次の特技のダメージ計算式を見ればわかると思うが、この「+4」という数字、おそらく「通常攻撃の威力」という意味合いだろう。つまりアギやメギドに威力が設定されているように、通常攻撃にも威力が設定されているものと思われ、その数値が「4」なのである。 特技ダメージ計算式 計算1:攻撃力×(攻撃力÷4+特技の威力)=総合攻撃力 計算2:総合攻撃力÷敵防御力=A 計算3:A×月齢修正×敵防御相性=基準ダメージ(小数点切捨て) 攻撃:ケルベロス 攻撃力148 →噛みちぎり 威力6 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:突撃100% 総合攻撃力:6364 基準ダメージ:45 ↓ 攻撃:オオミツヌ 攻撃力120 →飛び膝蹴り 威力12 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:技200% 総合攻撃力:5040 基準ダメージ:68 ↓ 攻撃:タケミカヅチ 攻撃力150 →回転斬り 威力17 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:剣技200% 総合攻撃力:8175 基準ダメージ:110 ↓ ――実際のダメージ―― 57 55 56 55 54 47 52 48 51 49 ――実際のダメージ―― 60 62 68 71 74 76 66 62 70 74 ――実際のダメージ―― 122 107 108 94 103 94 119 118 115 121 平均:52.4 平均:68.3 平均:110.1 攻撃:関聖帝君 攻撃力178 →マッハ突き 威力15 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:10591 基準ダメージ:105 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:66 ↓ 攻撃:ヨシツネ 攻撃力156 →八艘飛び 威力42 悪魔:カトブレパス 防御力140 →防御相性:剣技100% 総合攻撃力:12636 基準ダメージ:90 ↓ ――実際のダメージ―― 97 103 124 107 103 97 114 110 120 95 ――実際のダメージ―― 45 44 42 45 49 43 46 48 44 50 ――実際のダメージ―― 85 85 85 85 85 85 85 85 85 85 平均:106.8 平均:45.6 平均:85.0 特技のダメージ計算式は、通常攻撃のダメージ計算式の「+4」の部分を特技の威力に置き換えることで算出可能。なお槍技は、防御相性『槍攻』が参照されるようで、PSP版では、悪魔が槍技で攻撃する場合、その耐性値は2倍になるようだ。 しかし、表を見てもらえばわかるが、この計算式に当てはまらない特技がある。それが『串刺し』と『八艘飛び』だ。 串刺しは算出されたダメージ値と実際のダメージ値を比較した場合、実際のダメージ値は予想していた数値の約70%ほどしか出ていない。同じ槍技であるマッハ突きとは異なる結果が出た。また八艘飛びの場合、他の特技と違い、ダメージに幅がない。その上、基準値に微妙に届いていない。 なぜこのふたつの特技は特殊なのか。その謎にせまってみたい。 串刺しの謎 まず串刺しについてだが、上で紹介した以外の実験結果を見てもらいたい。 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:89 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:41 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:6625 基準ダメージ:331 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 やはり、こちらが算出した基準値と、実際のダメージ値に大きなひらきがある。例えばジュボッコに対しての攻撃の場合、ダメージ値がどれも300にすら到達していない。やはり何か違うと見ていいだろう。 なぜ、ここまで大きな差が出てしまうのか。単純に考えて「串刺しは計算式が違うのではないか」と予想できるわけだが、だとしたら、どこがどう違うのか、ということになる。そこで、試しに特技ダメージ計算式を少し変えてみた。 計算1:106×{(106÷4)+(36÷2)}=4717 どこが変わったか、お気付きだろうか。そう、串刺しの威力を2分の1にしてみたのだ。結果、総合攻撃力は当然低くなったわけだが、さてこの数値をもとに、先ほどの表の基準ダメージを再計算してみると… 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ムシュフシュ 防御力148 →防御相性:槍攻200% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:63 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:カウ 防御力160 →防御相性:槍攻100% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:29 ↓ 攻撃:ナーガ 攻撃力106 →串刺し 威力36 悪魔:ジュボッコ 防御力28 →防御相性:槍攻140% 総合攻撃力:4717 基準ダメージ:235 ↓ ――実際のダメージ―― 73 59 60 69 63 65 58 74 72 67 ――実際のダメージ―― 31 32 32 27 28 31 28 33 29 29 ――実際のダメージ―― 217 208 211 250 267 265 266 272 257 269 平均:66.0 平均:30.0 平均:248.2 算出した基準ダメージ値と、実際のダメージの平均値が、かなり近づいたことがわかる。しかしこれは当てずっぽうでやっていることなので、本当にこういう計算式なのかどうかはわからない。本当はもっと違う、フクザツな「何か」がからんだ計算式であるだろうし、最悪、まったく的外れな計算式である可能性もある。 しかし現時点で納得できる形を出せるとしたら、この方法しかない。なぜ串刺しの威力を2で割る必要があるのかと問われても、自分でも意味はわからない。ただ、そうすれば計算上はつじつまが合うことだけは確かだ。 また串刺し以外にも、ノーマルな計算式では基準値を算出できない特技があるかもしれない。これもまた、今後も調査が必要だろう。 八艘飛びの謎 さてデビルサマナー最強(最凶)との呼び声も高い特技・八艘飛びだが、調査では「ダメージは固定され、その数値は基準値に届かない」ということはわかった。実はこの八艘飛びについて、色々と興味深いデータがある。簡単にではあるが紹介する。 悪魔名 ダメージ基準値 実際のダメージ ピクシー 2527 2381 キジムナー 1148 1092 ワイラ 972 915 ジュボッコ 902 850 以上は八艘飛びを悪魔に食らわせてみた結果だが…実はこのダメージ、キジムナーを除いて、実際のダメージ値は基準値の94%であることがわかった(キジムナーは95%)。先に紹介した対カトブレパスのケースも、基準値90に対して実際85ダメージというのは、やはり94%の倍率である。なぜ、一律94%なのか。これは故意にかけられているとしか思えない。 そこで、この修正倍率は、たとえヨシツネの攻撃力が上がっていっても変わることがないのか、調べてみることにした。以下は、アラミタマをひとつ合体させるごとに特定の敵に八艘飛びで攻撃し、そのダメージ値の推移と、修正倍率を調べたものである。 悪魔名 攻撃力156 総攻12636 攻撃力160 総攻12792 攻撃力164 総攻13612 攻撃力168 総攻14112 攻撃力172 総攻14620 攻撃力176 総攻15136 ムシュフシュ 防:148 剣技200% 160 基準値:170 168 基準値:172 177 基準値:183 185 基準値:190 193a 基準値:197 202 基準値:204 アンズー 防:130 剣技200% 183 基準値:194 192 基準値:196 201 基準値:209 211 基準値:217 220 基準値:224 230 基準値:232 カトブレパス 防:140 剣技100% 85 基準値:90 89 基準値:91 93b 基準値:97 97 基準値:100 102 基準値:104 107 基準値:108 修正倍率 94% 97% 96% 97% 98% 99% ※a…97%、b…95% こうして見てみると、ヨシツネの攻撃力が上がるに従い、八艘飛びの基準値に対する修正倍率が、ゆるやかにではあるが、徐々に100%に近づいていっている、ということがわかった。 八艘飛びはほとんどの敵を簡単に倒すことができる特技である。敵全体を攻撃でき、ブレない安定したダメージ、そして連続8回攻撃という、まさに最強の特技。 であるからこそ、このような修正倍率がかかっているのだろうか?だとしたら、アラミタマで限界まで攻撃力を上げても、絶対に基準値に到達しない仕様というのは、開発陣の最後の抵抗、あるいは単なる「お遊び」なのか。 「こんなに便利な技なんだからさぁ、強制的に少し弱くなるくらいで、ちょうどいいでしょ?」 と、思って決められたのかどうか、真相は不明だが、それにしてもこれほどのバランスブレイカーを、ゲームクリア前に造れてしまう設定に落ち着かせたところに、デビルサマナーの妙味を感じずにはいられない。 調査を終えて~今後の課題など~ まずは、ここまで読んでくれた方に、ありがとう。時間の都合もあって、サンプル数が少ない実験になってしまったのだが、それでも何か、改めてデビルサマナーに興味を持ってもらえたなら幸いだ。と同時に、改めて断っておくが、ここまで提示してきた計算式というのは、あくまで仮定である、ということを再認識してもらいたい。しかし、何らかの「目安」にはなったのではないだろうか。 もし自身でプレーしていて、ここに提示した計算式を当てはめた結果、何かしら新しい結論なり、推論を得られたのであれば、ぜひ、当サイトのBBSまで情報を寄せていただけるとありがたい。もちろん、他人任せなだけでなく、自分でも少しずつ調べていくつもりではあるが。 冒頭でも書いたが、RPGにおける戦闘とは、しょせん数字の削りあいである。キャラクターが死のうが、どうなろうが、精神的・感情的にはともかく、身体的には痛くも痒くもない。ましてダメージ計算式を知ったところで、デビルサマナーのプレイスタイルが大きく変わるということもないだろう。どんな敵であれ、わりと単純に、アバウトな戦法で、なんだかんだいって倒せてしまうのが、『真・女神転生デビルサマナー』というゲームである。言い方は悪いが、緻密な計算などする必要性がまったくないゲームなのである。 だがその大雑把さを否定する気はないし、むしろ、それがデビルサマナーのひとつの味と見てもいいのではないかと思っている。見方を変えてみれば、ヨシツネの存在というのは、プレイヤーに行き過ぎない程度の爽快感・無敵感を与えるために、意図的に作られたキャラクター像であるとも考えられないだろうか?「あまりにも強すぎてヨシツネは封印したよ」なんていう意見も、作り手の人たちにとってみれば、それこそ「思惑通り」のことなのかもしれない。 さて今後の課題だが、まずひとつは魔法ダメージ計算式の再考。レベルがどう関係しているのか、など、まだまだ調べる余地はありそう。 通常ダメージの計算は、もう特に調べることはないだろう。算出した基準値と、実際のダメージ値に大きな差はないと思う。 一番問題なのが特技で、串刺し・八艘飛びのような、特殊な計算でなりたっているものが他にもあるかどうか。また、攻略本に書かれている「最大HPで威力が変わる」の検証について。ここまで読んだ人ならわかると思うが、実は今回提示した計算式では、HP云々という要素は取り入れていない。だがそれでもある程度の答えは見えた。本当にHPが関係するのか、あるいは関係しないのか。するとしたらどうのように関係するのか、などなど。まだまだ調べる余地はありそうだ。 それでは今回はここまで。また何か面白いことでも発見したら、このページを更新しようと思う。 上へ
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士気とダメージ(指南所) 士気とダメージ(指南所) あらすじ 戦場情報基本 戦功目標 武将データ 戦局展開・イベント 特別会話相互 個別 その他 攻略アドバイス ストーリーモード・シナリオ展開 あらすじ 戦場情報 基本 冒頭解説 出現条件 「そして龍は巣立つ」をクリア 推奨Lv なし 勝利条件 敵軍団の全滅 敗北条件 趙雲もしくは雷斌の敗走 戦功目標 なし。 武将データ 味方軍 備考 敵軍 ユニットタイプ Lv 体力 攻撃力 移動 力 防御 技量 敏捷 精神 武器 アイテム スキル 備考 趙雲 固定出撃敗北条件 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 特製粽 雷斌 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 衛心茶 増援1 野盗頭領 アタック 4 177 90 3 38 28 29 30 31 斬馬刀 滋養湯 増援2 戦局展開・イベント 初期配置の敵を全滅後、敵増援1が出現。自軍士気が上昇。 敵増援1を全滅後、敵増援2が出現。自軍士気が上昇。 特別会話 相互 対象武将 内容 話者 発言 個別 使用武将 対象武将 内容 話者 発言 その他 対象武将 発生条件 内容 話者 発言 攻略アドバイス 指南所のチュートリアル・第六戦。 士気による能力変動を体験するシナリオであり、敵を倒すほど自軍は有利になる。 チュートリアル最短の内容なので、アイテム稼ぎにお勧め。 ストーリーモード・シナリオ展開 前のシナリオ 現在のシナリオ 次のシナリオ なし 士気とダメージ(指南所) なし
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スキルダメージは倍率が発生する点で最低ダメージが21にならないような計算式になっているんだと妄想しています。倍率の高いスキルほど56とか21より大きい数字になりますしね -- (@管理人) 2017-08-22 01 16 22
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ダメージ・イレイザー(アニメ) 通常罠 相手のカード効果によるダメージを無効にして、その数値分ライフポイントを回復する。 ダメージ軽減 ライフ回復 罠
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見方 名前 原価 増加値 入手場所(できれば全部) 何か一言あれば ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行
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攻撃側が無エンチャの場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が無エンチャの場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+5(最低値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+10(平均値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 攻撃側が効性エンチャ値+15(最大値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合 防御側が無エンチャの場合 防御側が耐性エンチャ値+7(最低値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+14(平均値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)の場合 防御側が耐性エンチャ値+20(最高値)でなおかつ対応サブクラスLv40の場合